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O caminho entre o risco e lucro certo

Semana passada finalmente assisti o tão falado filme do Aquaman 2, lançamento mundial dos Warner Brother.

Cara, que filme ruim! É clichê atrás de clichê, atrás de clichê, não tem uma originalidade. Quase todas as cenas são do tipo: Ah, eu vou matar você. E no último segundo vem alguém e salva. O filme é todo corrido, não tem uma stroyline, um desenvolvimento de personagem. NADA!

Pra não dizer que eu sou chata, cheguei em casa e fui atrás das críticas. Para minha surpresa, a maioria dos sites que olhei consideraram a obra razoavelmente boa. Exceto a Omelete, que expôs a mesma opinião que eu.

Continuei intrigada e fui atrás dos números. Aquaman 2 custou para a Warner a bagatela de U$D 205 milhões. E já gerou de receita U$D 250 milhões. Ou seja, em menos de 1 mês, eles lucraram U$D 45 milhões!!!

Não é possível isso!

Resolvi comparar com outro filme de super-herói, o The Flash, que eu amei. Uma obra foda, altamente inovadora. Sobre os números, The Flash custou U$D 200 milhões, mais U$D 150 milhões em publicidade. E só gerou U$D 268 milhões de receita. Ou seja, deu prejú! Flopou, geral!

Foi então que me lembrei de uma entrevista da Meryl Streep, onde ela falava que em Hollywood, um filme é feito pra eles, e o outro pro público. Isso quer dizer que um lançamento segue a linha mais artística e criativa, enquanto o outro vai no padrão, apenas guiado pelo velho checklist de sucesso.

É aquela máxima de não tentar reinventar a roda!

O que me incomodou no Aquaman foi justamente o modelo de sucesso dos filmes hollywoodianos. Um padrão que nem sempre agrada aos mais críticos, mas dá o retorno financeiro esperado.

Trazendo isso para o nosso mundo, de desenvolvimento de jogos, a máxima prevalece. Talvez, não tanto para desenvolvedores Indie, mas para os grandes Studios, com jogos Triple A, esse modelo deve ser adotado.

Ano passado, tivemos pelo menos uns quatro jogos de franquias grandes que floparam. Eles poderiam ter feito o básico, usar de dinâmicas de jogo que todo mundo já sabe que funciona, que todo mundo gosta e confia, se afirmando apenas no poder da franquia e da propriedade intelectual.

Para os Indies, fica mais complicado. Esse checklist é caro e não necessariamente funciona para jogos inovadores e nichados, como costumam ser os indies.

Mas a conclusão que eu chego é de que é muito importante você fazer jogos para o público e não para você. Tipo, para o público geral e FODA-SE. Entendeu?

Não é sempre, até porque a inovação e criatividade sempre tem que ser levada em conta. Mas, as vezes, a gente precisa simplesmente fazer uso de uma mecânica, ou um design que funcionam, colocar uma capinha legal e jogar na prateleira.

Embrulha, manda, vende e faz lucro. Quando você tiver dinheiro no bolso, ai sim vai poder parar e fazer um jogo para “você”.

O desenvolvedor Indie precisa entender que também tem que fazer um jogo mais comercial. E não estou falando de um Advergame, mas alguma coisa que todo mundo sabe que vai vender.

Depois, ele pode e deve seguir com a obra de arte, a obra prima dele. Que pode ter um potencial comercial muito bom, mas é mais arriscada.

Juliana Brito

Juliana Brito

Juliana Brito é empresária, CEO e cofundadora da Indie hero e da GJ+, empresas focadas no desenvolvimento do ecossistema de jogos no brasil com ativações em eventos como Rock in Rio, rio Innovation week, Innova Summit, Casa Brasil Israel e Rio2c. fellow YLAI. Além disso, é mentora de pitch, negócios e games em eventos como innovativa Brasil, NASA talks, DNA empreendedor, startup weekend etc.

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